収穫祭のnerfとか後攻調整とか
大型アプデに合わせた調整内容出ましたね. とりあえずURLだけ知らない方のために貼っておきます
8月アップデート時のルール変更とカードのコスト変更について | News | Shadowverse公式サイト | Cygames
ざっくり8月のアプデは2点
・後攻1T1ドロー追加
・収穫祭4PPに変更
収穫祭のnerf(弱体化の意)について,勘違いしてる人もいるみたいなので言っておきますが,現在の冥府エルフが強いから弱体化されるわけではないです. というかあれだけ丁寧な修正意図が書いてあって理解できない人は文章を読んでないとしか思えないです.
先行の勝率の是正がしたい→後攻の初ターンにドローを追加しよう→そうするとアプデ後に冥府エルフが強くなりすぎるから弱くしよう
という論法で弱体化されてるわけなので,公式として現在の冥府エルフの強さについては問題視していないようです.(人気のデッキとは言っていますが)
そこまで先後で勝率に差があるとは思いませんでしたが,60%はさすがに修正待ったなしです.4枚マリガンできると強すぎるとの判断から,マリガン3カードからの2ドローということになったのでしょう.
これだけ細かいパッチノートが出てHS準拠のnerf補填が受けられるとは正直思ってなかったので,サイゲの株が自分の中でかなり上がりました.
手札上限と後攻1ドローの恩恵を一番受けられるのは冥府エルフを除けばウィッチなので,冬の時代を迎えてるウィッチ使いの皆様は8月を楽しみにするといいと思います.
アグロネクロ環境
冥府エルフとヴァンパイア相手に強いデッキとしてアグロネクロの時代が戻ってきました。
陽光サタンビショップとか秘術冥府ウィッチとか新しいデッキもどんどん出てきているようで、未だに環境が回ってるのは素直にすごいと思います。
とりあえず今使ってるデッキリストから
モルディカイは刺さる相手にはぶっ刺さるのでアグロネクロでも入れ得だと思います。
守護出せなきゃ毎ターン5点クロックだし。
ケルベロス3枚目があるなら悪戯なネクロマンサーあたり抜いて入れるともっとライフを詰めていけます。
腐の嵐を抜いたことで同系には多少弱くなっていますが、ネクロマンス管理が簡単になり、怨恨と祝福以外のネクロマンスを顔を叩くことに費やせます。
ネクロマンス効率は
カースドソルジャー、ファントムハウル(1墓地1点)>レッサーマミー(1墓地0.5点)
なので、ケルベロスの強化スペルや覚醒が余っていてリーサルなどが取れないかぎり前者に注ぎ込んでいきましょう。
マリガンは1,2,3マナでの動きが綺麗にできるかを見ながら、先行で可能なら地獄の解放者、後攻なら悪戯ネクロあたりを持てると安定します。2マナフォロワーが2体以上いる時はレッサーマミーは一旦返してもいいと思います。
地獄の解放者は先行4Tの動きとしては最高ですね。
10Tを迎えるとモルディカイ蹂躙ルートでしか基本的に勝てないので、どんどん顔を殴って早期にゲームエンドに持って行きたい構成です。
7Tあたりから常に今の盤面と手札でリーサルが取れないかを考えていきましょう。
今日から始めるアグロネクロ
エルフ不遇の時代からの熱心なエルフ使いで現AAランカーのnijohさんのブログです.
今は冥府エルフで回しているみたいですが,アグロネクロが厳しいらしいです.
アグロをメタるためにフェアリービーストを突っ込んでいるタイプの冥府エルフも存在はしますが,上位ランカーはともかくレシピ丸コピマンのデッキにはまだ入ってこないでしょう.
というわけで普段使ってるミッドレンジネクロから気分転換にアグロネクロへの組み換えをば
具体的なレシピはおいといて代わりに入ってきそうなカードたちを紹介
このあたりのカード群は疾走だったりバーンダメージだったりで不利な盤面でもライフを積極的に詰めていけます
盤面を取ってモルディカイで押しつぶすミッドレンジネクロではあまり入らないですがアグロネクロでは非常に役に立ちます.
スケルトンナイトの生み出す1/1も,一手での除去を許さなかったりソウルコンバージョンの餌になったりでかなり便利だと思います.
抜くカードはバウンスされたりゴーレムにされたりであまり役に立たないモルディカイくんや,集団埋葬地,ワイトキングなどの長期戦を見据えたカード群になると思います.
2pick予習
環境的にミッドレンジネクロが逆風なのでヴァンパイア作ろうとしてるけど要求されるゴールドが多すぎて心が折れそうになってます。
気分転換に8月に来るだろう2pickの予想とか話でも
名前とこのゲームが基本的にHSのパクr…似ているゲームであることを考えると、ランダムであらわれる2枚のカードから1枚を選んでそれでデッキを構築して戦うモードだと思われます。
勝つと多分普通にパック買うよりもお得なのでHSアリーナ勢の自分はワクワクしながら実装待ってます
こういった環境ではどうしてもミッドレンジ気味のデッキになりがちなので、ミッドレンジが強いリーダーがこの環境下では強くなるでしょう。
また、ゴールド以上のカードは出てくることが稀なため、シルバー以下に優秀なカードがあるリーダーが強くなると思われます。
以上の点を踏まえて、2pickで強い(と思われる)リーダーはこのあたりかなと(そもそもリーダーを選べるかわかりませんが、一応の選択肢くらいは出るはず)
ロイヤル
ゴールド以上の必須カードが少なく、全体除去をピックしづらい環境では展開力からも非常に強力なクラスになることが考えられる。
フェイスロイヤルの安さを見ればわかるように、シルバー以下に優秀なカードが多いので、兵士と指揮官のバランスとマナカーブに気をつけて手なりにピックしてるだけで強くなりそう
ドラゴン
託宣やアイラがうまくピックできるかは怪しいですが、天敵の超アグロデッキはこのモードではまず見かけないのでイキイキとした杉田が見られます。
そもそもドラゴンもシルバー以下がカードパワーに優れるためお互いのリソースが尽きた坊主めくり状態では非常に強いです。
どうせブロンズだからピック機会も多そうなドラゴンガードや海剣龍を投げ続けてれば勝てるでしょう。
あんまり強くなさそうなリーダー
・ヴァンパイア
ゴールド依存度が高すぎる。
・エルフ
多分リノセウスは引けないのでフィニッシャー不在
デイリーミッションのためのカード生成の話
今日はちょっと毛色の違う話を
資産があまりない状態からデッキを作って使って行く時,どんな順でカードをクラフトしていくのがいいのか,どうすればエーテルが足りない中でデッキパワーをオリジナルに近づけられるのかって話です
ヴァンピィちゃんのスキン実装と聞いてヴァンプコントロールを作ろうとするも手持ちダストが5000しかなかった自分にタイムリーな話題ですね.
ヴァンパイアのデッキには,非常に多くのダストが要求されますが,限りあるダストでどの順でクラフトするのがよいのでしょうか.
まず,パックを適当に剥いてればシルバーとブロンズはだいたい揃ってる(足りないとしても全部で数枚程度)のはずなので,使うリーダー以外全砕きでもしてなければ大丈夫でしょう. すると,必然的にゴールドかレジェンドを作ることになりますね.
冥府エルフなどの一部のキーカード(具体的には冥府)がなければ勝ち筋が消えるレベルのデッキなら生成順も変わるでしょうが,一般的にレジェンドを真っ先に生成するのはおすすめしません. レジェンドを作るエーテルがあればゴールドは4枚は作れます.1枚だけ作ったレジェンドを引く確率は1/40で全く勝利に寄与しないゲームが多々あると思いますが,4枚のゴールドのうちどれかはまぁゲーム中に引ける程度の確率はあるでしょう.デイリーミッションの勝利を狙うにはゴールドを作ったほうがいいです.
なので,次はゴールド内の優先順位の話です. これは基本的に強い順番に生成しましょう.特に勝ち筋に直結するゴールドがおすすめです.作りたいデッキごとにガイドなどを見ながら調べるといいと思います. エルフならリノセウス,ネクロなら死の祝福,ドラゴンならジェネシスドラゴン,ヴァンパイアだと黙示録かクイーンヴァンパイアあたりが最優先かなと個人的には思いますけどね. あとニュートラルで汎用性の非常に高いウルズなんかもおすすめです.
最後に生成枚数の話.ガチャページから確認できる特定のレジェンドを引く確率は0.06%,特定のゴールドを引く確率は0.09%です. 1枚くらいなら狙いのカードは引けますが,2枚以上出る確率となるとグッと落ちます.今後もパックを引いていくことを考えると,受けは可能な限り広くとっておくべきでしょう. つまり,2枚ずつ生成するのが最適であることがわかりますね.
まとめ
・ゴールドから生成しろ
・強いカードから生成しろ
・2枚ずつ生成しろ
盤面を固定するカード,盤面を返すカード [シャドウバース]
大きく2種類に分かれますよねってお話
今有利な盤面を更に固定するためのカード,不利な盤面を有利,もしくはトントンまで持っていくためのカード.
前者の代表格はモルディカイです.
こいつは有利な盤面や互角な盤面、トップのめくりあいで出てきた場合にはすさまじく強いですが、盤面で負けているときのこいつはほとんど役に立ちません。 空の盤面でジルニトラを進化されて顔面を殴られたとき、返しでモルディカイを進化させてドラゴンを片方落としても、前のターンの疾走と合わせてジルニトラだけで11点(3+3+5)点削られてまず死にます。エルフ相手にした時も基本的にモルディカイはバウンスされ続けてその間にリノセウスに殴られ続けて負けます.
逆に、空の盤面に出てきたモルディカイさんはそのまま敵を蹂躙することが多いです。(消滅を握っていることが多いビショップなどを除く)
後者はスペルや,進化を絡めたものが多いです.
スペルでいうと,ウィッチのファイアーチェインやビショップのテミス,ヴァンパイアの黙示録などがありますね
このへんのカードが自分はひたすら憎いです.
進化を絡めたものの代表格は4PP進化組,特にドラゴンウォーリアや悪戯なネクロマンサーは盤面を返す力が非常に高いです.
基本的にこのゲームは4Tまでは先行が盤面を取り,その後進化をどちらかが使うたびに盤面をとっている側が入れ替わります. つまり,進化のみをしている場合,先→後→先→後→先→後の順で盤面を取っていくことになります(顔面へのダメージを高めるために進化する場合を除く)
そこで,進化を使わずに盤面を取り返せるのが先ほど述べたようなリセットカードや除去などのスペルになります.
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まとめると,モルディカイ使うなら盤面取れる死の祝福とセットで投げ込みましょう.
デッキや手札の中でどれが優位を固定するカードでどれが不利を返すカードなのかを意識するといいと思います
HSと違ってある程度までなら進化で無理矢理テンポを取り返せるし初期手札の関係で相手も事故ってる可能性が高いので,序盤の事故はロイヤル相手でもなければ致命的ではないと思います
ミッドレンジネクロ 現在のレシピ
最初にこれ書いとけよって感じの記事ですが今更少し。
CoJランカーであるちょもすさんのレシピを参考にしつつ、冥府エルフが流行りだしたので5マナの除去をエクスキューションに差し替えた形。 各カードの採用理由を少しずつ
集団埋葬地:複数手札に来ると完全に腐ります。なくてもなんとかなるしあるとまぁ嬉しい程度なのでピン積み
スパルトイ:ラビットネクロマンサーも優秀ですが、ライフを詰めに行くというよりは埋葬地なしだとネクロマンスも結構カツカツなのでこちらを
地獄の解放者:先行4Tにぽんと出せる貴重なカード(対ビショップを除く)
エクスキューション:壊したいアミュレットは冥府に限らずヴァンパイアの毎ターンドローするあれとかもあるので意外と困らない。 そもそもネクロ固有の5コス除去はネクロマンス使いたくない時に不便すぎるのでアミュレット壊せなくてもワンチャンこっちのほうが便利です。
ワイトキング:各職の4PP進化枠殺し。こちらは進化を吐かずに1:1交換が取れる(対悪戯なネクロマンサー以外)
ウルズ:地獄の解放者やモルディカイに打てれば宇宙、ベルエンジェルやスカルウィドウ対象でも十分強い。味方に打つときはしっかり殴ったあとにウルズを出しましょう
ケルベロス:複数デッキ組みたいのでレジェを砕く意欲が起きず2積みですが3枚あるなら積んでもいいんじゃないかと。
モルディカイ:消耗戦になった時に強すぎるのとミラーが引いたもの勝ちゲーなので2枚でもいいかもしれない
プルート:持ってるから入れてるだけ枠。ドラゴンガードとかゴブリンマウントデーモンとかをよく吹き飛ばしている。
変更するとしたらもう少しアグロが減ってきたら1マナフォロワーは削れるんじゃないかなぁと思います。 その時は集団埋葬地2枚位ないとネクロマンスの運用が難しいかもしれません